Statystyki dotyczące graczy


Chciałbym przedstawić statystyki na temat szeroko rozumianych graczy.
Badania dotyczą zarówno amerykańskiego jak i polskiego konsumenta. Znajduje się w nich wiele ciekawych statystyk, które mogą pomóc w analizie medium i danych jego użytkowników.


Gry jako szeroko pojęta rozrywka dotykają coraz większej grupy osób, w dużym stopniu wynika to z powszechności urządzeń mobilnych, głównie smartphonów. Stanowią one aż 60% platform do grania, jasno obrazuje to wciąż rosnący udział tego sprzętu na rynku. Najpopularniejszym gatunkiem jest dosyć ogólnie określony "casual", jest to logiczne patrząc na skalę, w jakiej funkcjonują współczesne tytuły. Wiek, w którym dzieci rozpoczynają przygodę z tym medium i dostają urządzenia im na to pozwalające nieustannie się zmniejsza. Twórcy zdają sobie z tego sprawę i odpowiednio kreują swoje produkcje, tak by były odpowiednie dla jak największej liczby osób.
Doskonale ukazują to statystyki ESRB.

ESRB - Entertainment Software Rating Board, Amerykańskie PEGI, które ocenia tytuły pod względem występowania jakichkolwiek treści, które powinny być przeznaczone dla konkretnych grup wiekowych.

Jedynie 9% gier było przeznaczonych wyłącznie dla dorosłego odbiorcy, a już 30% dla gracza nastoletniego, jest to druga najczęstsza "ocena", po grach odpowiednich dla wszystkich użytkowników. Jednak warto pamiętać iż kategorie nie zamykają spektrum odbiorców do jednej grupy wiekowej, a jedynie pomagają określić wiek w jakim klient powinien się znajdować by produkt był dla niego odpowiedni. Oznacza to, że tytuły oznaczone kategorią E mogą być interesujące również dla dorosłego odbiorcy. Dobrze łączy się to jednak z trendem tworzenia gier typu "Fortnite", bardzo kolorowych, z minimalną dozą przemocy zwykle nie ukazującej krwi. Są one dostępne na wszystkich platformach, nawet tych mobilnych by trafić do najszerszego grona odbiorców.

Polska jest co prawda znacznie mniejszym obszarem, zwłaszcza jeśli chodzi o ilość mieszkańców, ale 79% społeczeństwa grającego na prawdę robi wrażenie, zwłaszcza jeśli popatrzymy na wcześniejsze statystyki - liczba ta urosła o niemal 20% na przestrzeni czterech lat, wyraźnie ukazuje to rosnącą cyfryzację społeczeństwa.
Wbrew utrwalonym kulturowo stereotypom to nie mężczyźni stanowią większość graczy w polsce. Widać to także po ogólnych tendencjach wśród gier multiplayer (Apex Legends, Rainbow Six Siege), które starają się dodawać elementy skierowane do kobiet, przestaję one być grupą ignorowaną przez medium growe.


















 Sprawa lekko się rozjaśnia gdy popatrzymy na statystyki dotyczące urządzeń, bo choć kobiety stanowią większość chociażby na telefonach czy przeglądarkach, to na konsolach i komputerach mężczyźni stanowią statystycznie większość o co najmniej 20%

 Istotne z punktu widzenia internetu są także dane dotyczące zamieszkania - niemal 40% polskich graczy mieszka na wsi, a jeśli weźmiemy pod uwagę także osoby z obszarów poniżej 100tyś. mieszkańców to obejmujemy już 68% konsumentów, ma to znaczący wpływ na jakość i stabilność dostarczanych usług, np. internetowych. Tym samym określa to typ rozgrywki preferowany przez polskiego użytkownika
Ogromna liczba konsumentów, niemal 50% gra wyłącznie w tytuły jednoosobowe, może to wynikać z poprzedniej statystyki, gdyż próba zabawy przez internet przy słabym łączu zwyczajnie mija się z celem i zapewnia więcej frustracji niż rozrywki.



Niewątpliwie rynek gier mobilnych jest istotnym elementem, jednak warto zaznaczyć, że na rok 2017 wszystkie, z 10 najpopularniejszych tytułów na te urządzenia były kierowane do młodszego użytkownika.













Na koniec ogólny dochód z całego rynku gier na rok 2018. Platformy mobilne niemal dorównują komputerom i konsolom liczonym razem.















Bibliografia:
https://www.theesa.com/esa-research/2019-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/
https://spicymobile.pl/raport
http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2018/06/polish-gamers-2018.pdf